Как избавиться от игровой компьютерной зависимости. Признаки зависимости от компьютерных игр Что делать если зависимость от компьютера

Глава из книги “Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться” Шерон Бегли о том, как устроена зависимость от разных компьютерных игр – от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компульсивное увлечение видеоиграми отличается от всех остальных компульсий. Большинство людей не становятся патологическими собирателями, больными ОКР, компульсивными едоками, культуристами или шопоголиками. В силу своего психотипа они не рискуют провалиться в черную дыру подобных поведенческих схем, поскольку имеют достаточно высокую сопротивляемость мучительной тревоге.

Но видеоигры и другие электронные соблазны эксплуатируют универсальные стороны человеческой психологии . Как я уже отмечала, компульсивное поведение человека не означает, что он сумасшедший. Наоборот, адаптивная реакция на тревогу, которая иначе была бы невыносимой, совершенно нормальна.

Ни в чем это не проявляется так ярко, как в игромании. Видеоигры чрезвычайно притягательны, поскольку их создатели научились пользоваться универсальными аспектами функционирования нашего мозга. Поэтому практически любой человек может почувствовать влечение к играм и неспособность ему сопротивляться . Джон Доерр, знаменитый венчурный капиталист из Кремниевой долины, вложивший деньги в компанию-разработчика игр Zynga, сказал в 2011 г. в интервью Vanity Fair: «Верно, эти игры не для всех, но они ближе к этому, чем что-либо, мне известное».

Я надеялась, причины этого смогут объяснить геймдизайнеры и ученые, посвятившие себя новой сфере исследования - психологии игры. Но прежде следовало убедиться, что игры удовлетворяют обязательному условию - способности уменьшать тревогу, - чтобы быть предметом компульсии, а не, скажем, аддикции.

В 2012 г. в статье в New York Times Magazine критик-консультант Сэм Андерсон рассказал о своей компульсивной потребности играть в Drop7 - выпущенную компанией Zynga в 2009 г. игру наподобие судоку, где нужно манипулировать шариками, падающими сверху вниз в сетке 7х7 квадратов.

«Я играл, вместо того чтобы мыть посуду, купать детей, общаться с родственниками, читать газету, а главное, писать, - признался Андерсон. - Игра стала для меня обезболивающим, аварийной спасательной капсулой, дыхательным аппаратом, ксанаксом».

Игра стала цифровым успокоительным. Он понял, что с ее помощью занимается “самолечением”, хватается за Drop7 «в любой экстремальной ситуации», например «после разговора на повышенных тонах с матерью; как только узнал, что моя собака, возможно, умрет от рака».

Один из онлайновых комментаторов подтвердил, что видеоигры, во всяком случае, для него, неотделимы от компульсии. «Они снижают мою тревожность, и я подтверждаю, что играю в Bejeweled именно с этой целью, - написал он. - Я не обращал внимания на то, сколько времени посвящаю этой игре, пока однажды не осознал, что играю в нее на велотренажере во время физиотерапии» - перед тем как свалиться с него.

Скриншот из игры Bejeweled.

Нил Гейман описал это состояние в стихотворении 1990 г. «Вирус»:

Играешь - слезы в глазах,
Ноет запястье,
Мучает голод… а после - уходит все. Или - все, кроме игры.
В моей голове теперь - только игра И ничего больше*.

Десятки миллионов человек могли бы подписаться под этими словами.

В мае 2013 г. Донг Нгуен, никому доселе неизвестный создатель игр из вьетнамского Ханоя, выпустил Flappy Bird, о которой в следующем году сказал репортерам: «Это была, пожалуй, простейшая идея, какая только могла мне прийти в голову».

Игра оказалась воплощением презираемых серьезными геймерами «тупых игрушек», в которых отсутствие сюжета, внешней привлекательности и полноценной разработки компенсируется лишь совершенной бездумностью процесса. В Flappy Bird игрок тычет пальцем в экран, пытаясь заставить едва анимированную птичку (она даже не машет зачаточными крылышками - собственно, они едва видны) пролететь в просвет между вертикальными зелеными трубами.

Однако, несмотря на тупость - или, наоборот, благодаря ей, - игра стала сенсацией. В начале 2014 г. она возглавила списки самых популярных скачиваний как у Apple, так и у Android, к совершенному недоумению создателя.

«Мне непонятно, почему Flappy Bird так популярна», - сказал Нгуен в интервью Washington Post. Иэн Богост, профессор интерактивных компьютерных систем Технологического института Джорджии и геймдизайнер, написал, что бесчисленных игроков «изумляет и угнетает тот факт, что они одновременно ненавидят эту игру и захвачены ею».

Видеоигры: норма или зависимость?

Разумеется, в игры играют еще и для того, чтобы сбросить напряжение после трудного дня, испытать хотя бы капельку гордости за свои достижения или просто расслабиться и отключиться от всего. И не каждое действие, которому уделяется слишком много времени, компульсивно. Чрезмерность не признак компульсивности (даже если оставить в стороне вопрос о том, что само понятие «чрезмерности» субъективно).

Существует множество причин, по которым люди играют в видеоигры за счет других занятий и в ущерб работе, - например, избавляются от скуки или тянут время, избегают общения или справляются с одиночеством. Но, как свидетельствуют приведенные примеры, а также изучение феномена психологической притягательности видеоигр, для некоторых людей это занятие все-таки становится компульсией, в том числе и деструктивной.

С первого десятилетия XXI века в Южной Корее и Китае открываются «лагеря перезагрузки» для лечения детей, неспособных противиться компульсивной потребности часами просиживать за видеоиграми.

Из этого, однако, не следует, что компульсия представляет собой психическое заболевание. Группа экспертов, определявших, какие расстройства должны быть включены в последнее издание «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации, изучила около 240 исследований, призванных описать «болезненную зависимость от онлайновых игр».

В результате они решили не включать игровую компульсию в число официально признаваемых наукой психических заболеваний, сойдясь лишь на том, что эта проблема заслуживает дополнительного изучения. На сегодняшний день наука с определенностью утверждает одно: даже человека с совершенно здравым рассудком может затянуть компульсивная игра.

Поток, прерывистое подкрепление и Angry Birds

Никита Микрос является на интервью в мокрой от пота футболке и со шлемом под мышкой, катя рядом с собой велосипед. Мы условились встретиться в старом складском здании на берегу в Дамбо - хипстерском районе Бруклина, царстве булыжных мостовых и кофеен.

Микрос, разработчик видеоигр и аркад с 1990-х гг., предложил мне провести утро в его компании и узнать много интересного. Например, почему головоломка Candy Crush Saga от гиганта мобильных игровых приложений King Digital Entertainment собрала в 2013 г. 66 млн игроков, Алек Болдуин позволил высадить себя из самолета, готового взлететь, лишь бы не отрываться от Words with Friends** компании Zynga, а Tetris по результатам голосования оказался самой захватывающей игрой всех времен и народов.

Word With Friends

«Мы многое узнали о том, как сделать игры соблазнительными, - написал мне Микрос по электронной почте. - К сожалению, от некоторых хитростей мне самому жутковато».
Микрос стремительно ведет меня в помещение своей компании-разработчика игр Tiny Mantis. Это всего две комнаты и с десяток рабочих станций. Среди геймеров Микрос прославился созданием таких вещей, как Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

Помещения заставлены плоскими мониторами в окружении одноразовых стаканчиков из-под кофе, антуражем служат выставленные на всеобщее обозрение коммуникации, расписанные кирпичные стены, дыры в потолке и постеры с мистером Споком и пандой.

Микрос отлучается на минуту и возвращается в свежей футболке - черной, с изображением Моны Лизы, истекающей кровью. Я настроилась все утро наблюдать, как он режется в Diablo и Angry Birds, но он загружает презентацию, которую для меня подготовил. Вместо того чтобы выпускать кишки монстрам, мы погружаемся в идеи Михая Чиксентмихайи.

Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» - состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью.

В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»

Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока: «Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но - опа! - уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру.

А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.

Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, - постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot*. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении.

С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, - рассказал Микрос. - Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».

Другой способ удерживать игрока в состоянии потока заключается в том, чтобы, к примеру, сокрушить монстра, применив против него новое умение, и в нескольких последующих ситуациях использовать только это умение.

«Ваши возможности растут, теперь вы можете победить монстра, который раньше был неуязвимым, - объяснил Микрос. - Хорошие разработчики ведут вас узким коридором в зоне потока, наращивая сложность и тут же давая чуть более легкое задание, снова повышая уровень сложности и вновь предлагая нечто попроще».

Я признаюсь, что не вижу ничего особенного в том, чтобы создавать игры, удерживающие нас в потоке. Очевидно, игра должна обладать этими характеристиками, чтобы быть привлекательной (поскольку ей нужно удержать внимание игрока достаточно долго, чтобы он успел втянуться), однако это условие кажется мне необходимым, но недостаточным. Универсального рецепта не существует, соглашается Микрос: «Если бы мы точно знали, что нужно делать, каждая игра превратилась бы в Angry Birds».

За 4 года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз.

Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника.

Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу - свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение - вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге .

«Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение - например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, - в 2011 г. написал в Psychology Today психолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). - Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение.

Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.

Неудивительно, что многие люди, неспособные перестать играть в Bejeweled или даже в FreeCell, испытывают при этом далеко не приятные ощущения. Они чувствуют принуждение, невозможность вырваться из пут игры и поневоле продолжают играть, почти не получая удовольствия, за исключением редких моментов успеха.

Видеоигры каким-то образом «подключаются» к глубинным свойствам нашей психики, заставляющим нас ожидать удовольствия, вызывают у нас неприятные переживания и вынуждают постоянно повторять опыт, хотя мы знаем, что разочарование и досада неизбежны .

Игры могут быть притягательными, не будучи особенно увлекательными, поскольку их разработчики эксплуатируют 2 очень действенные психологические уловки: вариативное и прерывистое (или вероятностное) подкрепление .

Подкрепление является прерывистым при переменной вероятности получения вознаграждения: иногда за свое достижение вы получаете приз (например, игровой трофей или переход на следующий уровень), а иногда… ничего - за то же самое действие.

Вариативное подкрепление - это система вознаграждения, в которой ценность награды за данное достижение меняется. Игровые автоматы - это квинтэссенция вариативного и прерывистого подкрепления. Играя, вы всякий раз совершаете одно-единственное действие - дергаете за ручку однорукого бандита, - или, с переходом от механических устройств к электронным, нажимаете кнопку. Иногда выигрываете, иногда проигрываете - но в большинстве случаев проигрываете. Входной сигнал один и тот же, выходной меняется от джекпота до разорения. Неудивительно, что хрестоматийный образ любителя игровых автоматов - это человек, прикованный к машине, будто загипнотизированный, механически сующий четвертаки в железное нутро. Компульсивно играющий, пока не спустит все, и вынужденный возвращаться домой на автобусе.

Подобно игровому автомату, «Diablo использует вариативные вознаграждения, и это одна из причин, почему она так затягивает», - объяснил Микрос. Поясню для несведущих: Diablo - это релиз 2012 г. в рамках игровой франшизы, основанной в давнем 1996 г. Blizzard Entertainment.

Все три релиза представляют собой ролевую игру в жанре «экшен» с упором на массовое истребление противников в ближнем бою (так называемый hack-and-slash, или попросту «рубилово»). Игрок, он же герой, ведет своего аватара через королевство Хандурас, сражаясь с вампирами и другими врагами, чтобы покончить с властью Дьябло, повелителя Ужаса.

Если удастся пройти 16 уровней подземелий и добраться до Ада, герой сойдется с Дьябло в финальной битве. По дороге игрок швыряется заклятьями, получает оружие и другие полезности и взаимодействует с различными персонажами - воином, разбойницей, волшебником и прочими.

В начале игры вознаграждения, фактически, фиксированы: убиваешь монстра, и происходит нечто хорошее, скажем, подъем на уровень или повышение «опыта» (по сути, боевой мощи). Однако по мере прохождения игры вероятность получить в награду эффективное новое оружие или другое средство, способствующее выживанию и продвижению вперед, уменьшается, зато ценность вознаграждения увеличивается.

«Вы по-прежнему ожидаете этого, но получаете не всякий раз, - говорит Микрос. - Вы уже привыкли, что уничтожение данного демона или монстра обеспечит вас чем-то полезным, скажем, золотом, особым мечом или луком. Но теперь вы не знаете, получите ли что-нибудь, и ждете этого момента с нетерпением, даже с тревогой».

Разработчики игр называют этот эффект «петлей компульсии». Он коренится в особенностях работы нашего мозга и позволяет понять суть гибридной природы игр. Как и другие электронные приманки вроде почты и сервисов обмена сообщениями, видеоигры представляют собой хрестоматийный пример занятия, в котором аддикция и компульсия перетекают друг в друга, словно демон, меняющий обличье.

Зависимость от игр: доступ к дофамину

Аддикции питает отчаянная потребность в очередной дозе наслаждения. Причина этого заключается в том, что аддикции рождаются из удовольствий - первоначальный опыт всегда приятный, захватывающий, доставляющий радость и кайф. Эти ощущения формируются в так называемой системе вознаграждения в головном мозге.

Система активизируется, когда мы испытываем наслаждение, и состоит из нейронов, которые соединяются в сеть под воздействием дофамина. «Соединение в нейронную сеть» заключается в том, что электрический сигнал, дойдя до конца одного нейрона, переходит через синапс на следующий нейрон вследствие того, что первый нейрон выпустил в синаптическую щель дофамин.

Дофамин преодолевает разрыв между двумя нейронами и собирается нейроном-реципиентом, как модули МКС собираются космическим кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона называется рецептором дофамина. Факт стыковки способствует продвижению электрического сигнала по всей длине нейрона-реципиента, и процесс повторяется многократно, пока не будет воспринят нами как удовольствие - субъективное чувство, вызываемое пищей, сексом, алкоголем, никотином, кокаином и уничтожением монстров в Diablo.

Именно поэтому все эти субстанции и занятия, будучи источниками глубокой эйфории, имеют столь выраженный эффект подкрепления.

Впрочем, протекающие в головном мозге процессы оказались сложнее, чем изначально представлялось ученым, и выработка дофамина не исключение. Деятельность центра удовольствия проще понять, если рассматривать ее как механизм ожидания: она формирует прогнозы того, насколько приятным будет опыт.

Чтобы лучше разобраться в том, как разработчики видеоигр используют систему выработки дофамина, я обратилась к Джейми Мадигану, доктору психологии, много лет проработавшему в компании, создающей игры. Мадиган прославился в мире геймеров благодаря сайту psychologyofgames.com, где выкладывает материалы по интересующим меня темам, включая «дофаминовый приход» - с которым, по собственному признанию, он сам едва справлялся, играя в Diablo.

В конце Diablo, рассказал он, «вы завершаете сюжетную линию», заключавшуюся в истреблении вампиров и монстров, с тем, чтобы добраться до Дьябло и сразиться с ним, «и получаете все более многочисленные и эффективные трофеи, чтобы убить больше монстров и получить еще более сильные трофеи». Уровней больше десяти, «и чем лучшее снаряжение вы приобретаете, тем более живучими становятся монстры. Этому нет конца. Постепенно я понял, что делаю одно и то же по 3 часа каждый вечер, и меня это уже не радует. Если уж я, знающий, какие элементы игры делают ее прилипчивой, попался на крючок…» Он смолкает.

Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo, эксплуатирует систему вариативного/прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft, также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемые и неожиданные находки.

World Of Warcraft

Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи).

Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений - гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения.

В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах - миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они экс- плуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения - разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни - не вполне реальны.

Это, однако, очевидный в психологическом отношении и относительно безобидный фактор притяжения многопользовательских игр. Джейми Мадиган стал жертвой другого механизма. Однажды он добродетельно истреблял бандитов в World of Warcraft, зарабатывая шанс пополнить арсенал доспехов, оружия или других расходных - трофеев, которые пригодятся в последующих сражениях и квестах.

Трофеи бывают разного качества, о котором сообщает цвет сопровождающего текста: серый - самые слабые, белый - чуть более ценные, далее зеленый, синий, пурпурный и оранжевый. Персонаж, которого игрок выбирает в качестве аватара, также имеет определенное место в иерархии. «Классы» - монахи, мошенники, шаманы, воины и друиды - имеют собственный стиль поведения, определяющийся доступным им оружием и защитными приемами, а также умениями, силами и магией, которые зарабатываются прохождением всевозможных этапов.

Его персонаж ничем особенным не блистал и едва ли мог рассчитывать на ценные приобретения, поэтому Мадиган «был потрясен выпавшим трофеем - редкостной парой “синих” рукавиц, которые идеально отвечали нуждам моего класса на тот момент», вспоминает он. Для низового персонажа «найти синий предмет на случайном враге - случай уникальный, и я решил, что меня ждет колоссальный рывок.

Что еще более важно, одновременно возникло острое желание продолжать игру и убить больше бандитов». Прерывистое вознаграждение в форме редкого трофея поддерживает накал страстей, как никакие ожидаемые и предсказуемые призы . «Это невероятно эффективный способ удерживать людей в игре в силу особенностей функционирования дофаминовой системы вознаграждения», - объяснил Мадиган.

Как вы помните, «дофаминовые нейроны» предвосхищают всплеск удовольствия от приятного опыта, зажигаясь еще до поступления вознаграждения (например, когда сигнал микроволновки сообщает вам, что готово ваше любимое блюдо). «Но это лишь одна из причин огромной действенности игр, основанных на собирании трофеев, - продолжил он. - Главное то, что дофаминовые нейроны просто зажигаются, как только ваш мозг научится предсказывать событие, но буквально идут вразнос, получив неожиданную, непредсказуемую дозу дофамина, и заводят вас еще сильнее. Нечто вроде “Вот это да! Еще одна порция - нежданно-негаданно! Продолжай делать то, что делаешь, пока мы пытаемся выяснить, как добиться повторения!” И вы продолжаете играть ».

Что с того, что рациональный мозг убеждает вас остановиться! Если вы находитесь на эмоциональном взводе - например, когда истребляете злодеев в онлайновой стрелялке или мчитесь по дьявольским трассам Gran Turismo, подхлестываемые визгом покрышек, - то не помните, что должны позаботиться о хлебе насущном, подготовиться к завтрашней презентации или закончить курсовую.

«Все намерения, продиктованные здравым смыслом, бессильны - вы уже мыслите другим мозгом, после того как какой-то вонючка побил ваш рекорд в шутере либо вы сами совершили потрясающий подвиг в другой игре , - объяснил Мадиган. - Рациональность уползает, поджав хвост, а вы вдруг понимаете, что сейчас без четверти три и впереди рабочий день, но все равно бормочете, что уделаете еще одного, и на этом все… »

Ник Микрос не в восторге от того, что разработчики видеоигр научились пользоваться дофаминовой системой. Кажется, половина цокольных помещений в Бруклине занята геймдизайнерами, встраивающими петли компульсии в свои творения. Однако не все люди этой профессии гордятся этим, доведенным до совершенства, навыком коллег.

«У меня волосы дыбом встают от игр, являющихся материальным воплощением ящика Скиннера, - признается Микрос под занавес. - Я не поэтому хочу делать игры, не для того чтобы люди получали корм. Нажал на рычаг, получил гранулу. Сомневаюсь, что это путь к прогрессу человечества».

Доморощенная нейронаука

Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, - следующий эксперт, у которого возьму интервью, - раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

Ланц - легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area/Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»).

Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7. В Sharkrunners, созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, - тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», - заявил он.

Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo, и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать. Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать).

Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название - «неприятие убытков».

Другие игры предлагают вам заплатить $1 или $2 за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille.

В модели микровыплат прилипчивость - привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, - это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, - говорит Ланц. - Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить видение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

И это мягко сказано. Методом ли проб и ошибок или в ходе целенаправленного поиска, игроделы достигли пугающего могущества в создании неотвязных игр. По мнению Ланца, этому способствует даже такая элементарная вещь, как таблица рекордов, пробуждающая желание попасть в нее и, таким образом, эксплуатирующая нашу глубинную потребность в высоком статусе, для удовлетворения которой мы готовы играть и играть, пока не прорвемся в первую сотню (или у нас не отсохнут пальцы).

Или, например, «вложенные» цели. В видеоигре 1991 г. Civilization участники, совершая ходы по очереди, «строили империю, способную выдержать проверку временем», как гласила аннотация. В роли правителя будущей империи каждый начинал свой путь в 4000 г. до н.э. с единственного воина и нескольких простолюдинов, которых мог перемещать, чтобы организовывать поселения. Путем исследования новых земель, дипломатии и войн игроки развивали свои цивилизации, строя города, накапливая знания (что вы изобретете сна- чала, гончарное дело или алфавит?) и осваивая окружающие территории.

«Почему это так затягивает? - подхватывает Ланц мой вопрос. - Потому что здесь сходятся срочные цели: скажем, расселение крестьян или успешное прохождение вашим персонажем квеста, среднесрочные, которые должны быть достигнуты за следующие 3-4 хода, например создание города, и долгосрочные, рассчитанные на 10-15 ходов [достижение расцвета цивилизации]. Игра пронизана ритмом, и, когда ближайшая цель достигнута и ум мог бы отдохнуть, вы уже размышляете о нескольких предстоящих ходах. Перекрывание, или “вложение”, ближних, средних и дальних горизонтов планирования невероятно увлекательно. В реальном мире мы зачастую даже не подозреваем, что с чем связано».

Скажем, не знаем, какое сиюминутное достижение могло бы в дальнейшем вылиться в нечто большее. Цифровой мир видеоигры дарит определенность: из «А» обязательно следует «Б».

Еще один прием разработчиков, позволяющий сделать компьютерную игру прилипчивой, - это моментальное вознаграждение . «Вы совершаете какое-то действие, и персонаж прыгает, - объяснил Ланц. - Это очень привлекательно, поскольку в реальном мире множество кнопок оказываются сломанными». Вы нажимаете на кнопку «упорно учись в школе», но в результате не попадаете в избранный колледж, как было обещано, или нажимаете «окончи колледж», но это не помогает получить хорошую работу.

В видеоиграх кнопка работает так, как было обещано, «что и делает их такими притягательными» . World of Warcraft, провоцирующая компульсивную игру при помощи вариативного/прерывистого вознаграждения, имеет еще одну психологическую приманку, как в хорошем романе, детективе или триллере. «Именно поэтому вы каждый вечер открываете “Войну и мир”, чтобы прочесть очередную главу, - говорит Ланц. - Вы хотите узнать, что будет дальше». Незнание вызывает тревогу - ту самую, что заставляет компульсивно играть. «Не так-то просто погрузиться в сюжет, проследить его до конца и суметь расстаться с ним» - преодолеть компульсию.

В том, что не каждому это по силам, убедился Райан Ван Клив. Урожденный Райан Андерсон, в 2006 г. он принял новое имя, позаимствованное из World of Warcraft.

В 2007 г., в канун Нового года, его увлеченность игрой едва не обернулась трагедией. Ван Клив, профессор колледжа, поэт и редактор, был лишен преподавательской должности из-за компульсивной игры: он играл до 80 часов в неделю и совершенно отдалился от жены и друзей. 31 декабря он сказал жене, что сбегает за леденцами от кашля, но вместо этого поехал к Арлингтонскому мемориальному мосту в Вашингтоне, откуда задумал спрыгнуть. Поскользнувшись, он едва не свалился в ледяные воды Потомака, но спохватился в последний момент и сумел отползти от края. В 2010 г. он издал книгу «Выйти из виртуала: мое путешествие в темный мир зависимости от видеоигры» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), где описал свое падение в игровой ад. Игра стала самым важным в его жизни, в ущерб всему остальному: жена грозилась уйти, дети его ненавидели, а родители отказывались приезжать в гости. «Я настолько глубоко погрузился в виртуальные миры, - писал Ван Клив, - что едва помню, что происходило в реальной жизни. Почти все прошло мимо меня».

Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр - это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки “на коленке”, - заметил он. - Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата.

Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие - к примеру, в каждый 4-й мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики . Такова сила прерывистого вознаграждения».

«Во всем этом немало шаманства, - подытожил Ланц. - Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds. Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го - древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске 19х19 клеток.

Зависимость от игр: цифровой наркотик

Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую - в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки» (в астрономии зона обитаемости, или зона жизни. Условная область в космосе, определенная из расчета, что условия на поверхности находящихся в ней планет будут близки к условиям на Земле и будут обеспечивать существование воды в жидкой фазе).

Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы - в виде букв L, T, I, квадратов 2х2 клетки, - и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

«Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат », - говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен - так называемый эффект Зейгарник.

Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901– 1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, - объяснил Стаффорд, - и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок».

Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено. «Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, - продолжает Стаффорд. - Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно».

Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, - говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. - Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение.

Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все большую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего 1 или 2 уровня назад .

В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, - по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру».

Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

Как бы то ни было, читатели Guardian в опросе 2014 г. назвали самой «затягивающей»* игрой всех времен тетрис, набравший 30% голосов. Второе место заняла World of Warcraft (22%), третье - Candy Crush Saga (10%).

Ох уж эта Candy Crush! Чтобы открыть секрет ее дьявольского очарования, я вновь обратилась к Джейми Мадигану, которого пытала по поводу дофамина. Меня заинтриговал его анализ спиралей компульсии, и я подумала, что никто лучше него не объяснит, почему миллионы людей так погружаются в Candy Crush, что проезжают свою остановку, плюют на домашнюю работу, работу по дому, да и просто работу и забывают о существовании детей, супругов и друзей.

Для несведущих объясню, в чем заключается игра. Экран заполнен «конфетками» разного цвета и формы, и игрок должен, передвигая их, собрать три одинаковые в ряд (игра-предшественница, Bejeweled, была устроена аналогично). Как только результат достигнут, троица исчезает, окружающие элементы перестраиваются, и вы получаете награду в виде разноцветных вспышек, очков, нарастания громкости звука и появления на экране слов-стимулов, например «вкуснятина».

На самом базовом уровне Candy Crush апеллирует к склонности нашего ума обнаруживать закономерности в, казалось бы, случайных группах объектов - в силу этого дара древние греки и римляне разглядели лебедя, близнецов и медведицу в хаосе звезд, разбросанных по ночному небу.

Candy Crush Saga

«В ходе своего развития мозг научился замечать нечто хорошее даже там, где его вроде бы не должно быть, например находить источник пищи, ранее отсутствовавший, - пояснил Мадиган. - Таким образом, в силу эволюции мы почемучки. Мы так устроены, что ищем смысл в схемах, особенно в неожиданных схемах».

Кроме того, Candy Crush опирается на нашу привычку класть вещи на место, все организовывать, вообще наводить порядок. Именно за это, по собственному ощущению, вы беретесь, когда смотрите на игровое поле, где царит полная неразбериха, зная, что можете переставить элементы так, чтобы одинаковые оказались рядом. Поэтому игра притягивает и доставляет радость.

Есть, однако, множество занятий - просмотр фильмов, садоводство, кулинария или любое другое, которое вы предпочитаете в свободное время, - доставляющих радость, но не «прилипчивых». По словам Мадигана, игру Candy Crush делает прилипчивой то, что вознаграждения не просто продолжают поступать, но появляются неожиданно.

Иногда с падением собранной вами тройки элементов образуется комбинация, в которой таких троек много, и все они тут же проваливаются за игровое поле, взрывающееся яркими вспышками, громкими звуками, демонстрацией набранных баллов и поздравлением во весь экран.

Из-за этого «дофаминовые зоны мозга сходят с ума, - сказал Мадиган. - Нечто подобное испытывали наши древние предки, охотники-собиратели, прекрасно знавшие, где гарантированно можно найти пищу, когда вдруг натыкались на богатый дар в совершенно неожиданном месте, например на рыбный ручей или заросли ягодного кустарника, о которых прежде не подозревали.

Исследование 2013 г. выявило механизм действия этого психологического феномена. Психологи Джорди Квойдбах из Гарвардского университета и Элизабет Данн из Университета Британской Колумбии разбили добровольцев на 3 примерно равные группы и дали следующие инструкции:

  1. Одним запретили есть шоколад неделю вплоть до повторного визита в лабораторию ;
  2. Другим выдали почти килограмм и велели съесть как можно больше, чтобы только не стало плохо ;
  3. Третьим не сказали ничего, кроме просьбы снова прийти через неделю .

По возвращении всех снова угостили шоколадом и спросили, нравится ли он. «Участникам, временно отказавшимся от шоколада, он показался гораздо более вкусным и доставил больше удовольствия », чем тем, кому в неявной форме позволили есть сколько захочется или явно толкнули на шоколадное обжорство, как сообщили ученые в Social Psychological and Personality Science.

Потенциальные игроманы

Настало время решить очередную задачу - выяснить, зависит ли опасность превратиться в компульсивного геймера от индивидуальных особенностей личности, возраста, пола или других переменных.

Научное изучение этой проблемы «переболело» массой детских болезней, характерных для новой области исследования. Даже базовые понятия - скажем, что делает поведение про- блемным и как именно такое поведение выглядит, - ученые, каждый в своем исследовании, определяют по-разному.

Это поведение «не является ни последовательным, ни специфичным», как сказал Скотт Каплан из Делаверского университета. Проблему иллюстрирует изменение описания личности, имеющей наибольший риск развития компульсивной игровой зависимости.

В начале 2000-х гг., когда в интернете присутствовало меньше людей, чем сейчас, исследования чрезмерного увлечения онлайновыми играми (и чрезмерного интернет-пользования в целом) ставили своей основной целью обнаружение прогностических факторов такого поведения. К сожалению, как свидетельствует даже поверхностное ознакомление с опубликованными результатами, ученые «выявили значимые корреляции с большим числом психологических характеристик», - отметил Дэниел Кардефельт-Уинтер из Лондонской школы экономики и политических наук в статье в Computers in Human Behavior за 2014 г. По сути, продолжил он, «практически все психологические характеристики вносят значимый вклад в вероятность» развития игровой зависимости. Называя вещи своими именами, самый главный фактор риска - это наличие человеческого мозга.

Поначалу типичный компульсивный геймер был «одиноким, испытывающим трудности в общении типом, возможно, с социальной тревожностью», рассказал Каплан: «Но в те времена только такие и играли в видеоигры». Таким образом, особенности личности были внешним проявлением подлинной, глубинной причины чрезмерного увлечения игрой, а не собственно причиной. К примеру, такая особенность, как нейротизм, связана с неспособностью выносить тревогу, в связи с чем она фиксируется в исследованиях характеристик игроманов. Но не нейротизм как таковой вынуждает людей играть в онлайновые игры, а тревога, которую они не в силах снизить иными средствами.

Аналогично ученые выявили корреляцию между чрезмерным увлечением онлайновыми играми и великим множеством личностных особенностей, таких как, скажем, одиночество, депрессия, тревожность, застенчивость, агрессивность, трудности в межличностных отношениях, жажда острых ощущений и недостаток социальных навыков. Эти черты, однако, отличали не столько лиц, предрасположенных к компульсивному онлайновому поведению, сколько большинство интернет-пользователей, как отличающихся, так и не отличающихся компульсивностью. «Сегодня интернетом пользуются все, в том числе через смартфоны, и описание типа людей, делающих это компульсивно, также должно измениться», - добавил Каплан.

Как и в случае других компульсий, компульсивное занятие видеоиграми само по себе не является ни патологией, ни проявлением душевного расстройства . Люди по многу часов каждый день играют в игры (пользуются интернетом, Twitter, сервисами обмена сообщениями или Facebook, о чем пойдет речь в следующей главе) «по тем же причинам, по которым компульсивно совершают другие действия, - из-за скуки, эскапизма, соревновательности и общительности, поскольку этим занимаются их друзья», - объяснил Каплан.

Принципиально важно, что онлайновые игры, особенно многопользовательские, обеспечивают социальное взаимодействие за спасительной личиной аватара , что привлекательно для людей, которым проще общаться анонимно, чем лично контактировать со знакомыми.

Люди с хрупкой психикой могут предпочитать онлайновое общение просто потому, что личное слишком стрессогенно или плохо им дается - виртуальная жизнь для них более комфортна. Таким образом, многие люди проводят очень много времени за видеоиграми в порядке компенсации. Это стратегия адаптации, способ справиться со стрессом или депрессией, спастись от одиночества, скучной работы или любой другой отвратительной стороны реального мира.

В исследовании 2013 г. Каплан с коллегами опросили 597 подростков, регулярно игравших в онлайновые игры. Самым надежным прогностическим фактором проблемного игрового поведения и негативного влияния игр на остальную жизнь человека оказалось обращение к игре с целью нормализации настроения (к примеру, чтобы избавиться от уныния, скуки или чувства одиночества) и невозможность решить эту задачу иными способами.

«Если я одинок и иду в интернет, это компенсация, - пояснил Каплан. - Это не первичная патология». Игры дают нам что-то, в чем мы нуждаемся или чего хотим. Если компенсация оказывается эффективной и становится дежурным средством избавления от тревоги, она может стать компульсивной.

Все ли мы относимся к группе риска? Не в равной степени. Как вы помните, массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, такие как World of Warcraft, мастерски используют трюк, на который ловят игроков «однорукие бандиты», - вариативное/прерывистое подкрепление, обеспечиваемое такими приманками, как неожиданные ценные трофеи, нажимающие на наши «дофаминовые кнопки». Восприимчивость к подобным приманкам - практически универсальная человеческая черта , но, как и в любом другом отношении, здесь имеется множество слабых мест.

Мадиган высказал еще одно соображение по поводу компульсивности, связанной с видеоиграми. Помимо прочих чар простейшие игры вроде Candy Crush и Angry Birds отличает возможность играть в крохотные промежутки времени, скажем, между заданиями на работе, домашними делами или на пути из точки А в точку Б.

В современном мире новых технологий и достижений человек постоянно имеет дело с различными информационными системами. Компьютер стал неотъемлемой частью жизни для каждого из нас, некоторые используют его в информационных целях, другие – для общения и хобби. Безусловно, персональный компьютер выступает в роли помощника, выполняя познавательную и коммуникативную функции. Но тогда, когда время, проведённое возле компьютера, превышает допустимые нормы, человек становится социально-изолированным и его интересует только виртуальный мир, имеет смысл говорить о компьютерной зависимости.

Среди всех видов компьютерной аддикции наиболее распространена зависимость от игр. Согласно статистическим данным приблизительно 5% людей во всём мире страдают игроманией и нуждаются в психологической помощи.

Психология игровой зависимости

Сам игровой процесс является естественным занятием, игра присутствует в человеческой жизни с самого рождения. Играют все: футболисты на поле, ребёнок в детском саду, актёры на сцене. Но с рождением компьютеров многое изменилось, кибер-игра коренным образом отличается от игры обычной, так как человек погружается в иной мир, который не похож на реальность.

Компьютерная – это уход от реальности в киберпространство, изменение психического состояния, навязчивые идеи и мысли. Человек, одержимый компьютерными играми, начинает путать виртуальный мир с реальностью, в тяжёлых случаях киберпространство становится главной средой существования.

По своей симптоматике игромания сходна с алкоголизмом и наркоманией. Симптомы игровой аддикции:

  • времяпрепровождение за компьютером более 5-7 часов в сутки;
  • вспышки агрессии на замечания других по поводу игромании;
  • невозможность отвлечься от компьютерной игры;
  • употребление пищи за компьютером;
  • изоляция от социальных контактов и общества в целом;
  • деперсонализация;
  • игнорирование личной гигиены;
  • употребление психостимуляторов;
  • общение на темы исключительно игровой тематики;
  • отождествление себя с главным персонажем, полное растворение в игре;
  • состояние эйфории при игровом процессе;
  • вкладывание денежных средств в игровой процесс или на оборудование для игр.

Физиологические симптомы игромании:

  • сухость глаз;
  • бледность кожных покровов, анемия;
  • боли в спине, искривления позвоночника;
  • головные боли;
  • истощение, голодание (в тяжёлых случаях — обезвоживание);
  • ускорение обмена веществ;
  • учащение сердцебиения и пульса.

Существует большое количество разнообразных компьютерных игр, которые по-своему интересны игроманам, но самыми опасными для психики являются сетевые игры. Человек поначалу просто отождествляет себя с героем, далее происходит полное растворение в виртуальном мире и уход от реальности. Люди живут в киберпространстве: влюбляются, дружат, ссорятся, причём эмоциональная окраска взаимоотношений в сети намного ярче, чем в реальной жизни. В психологии игровой зависимости есть несколько важных аспектов:

  • потеря ощущения времени;
  • постоянное ощущение новизны;
  • искаженное восприятие своего Я;
  • изменение сознания;
  • антисоциальный характер;
  • ощущение виртуального могущества;
  • изменение волевого аспекта.

Зависимый игрок настолько увлечён игровым процессом, что у него теряется понимание течения времени и понятий «здесь и сейчас». Сознание постепенно перестаёт отличать реальное от виртуального. Известны случаи, когда зависимые от компьютерных игр люди играли по несколько дней подряд, без сна и отдыха.

Геймеры (в перев. с анг. «игра») могут играть в одну и ту же игру по несколько десятков лет, так как они постоянно обновляются (изменяется графика, придумываются новые интересные сюжеты). Возникает так называемое ощущение новизны, когда игра не просто не надоедает, а каждый раз воспринимается как нечто непривычное и интересное.

Компьютерная игровая зависимость стирает личностные грани, человек перестаёт жить своей жизнью, виртуальное существование героя становится доминирующим. Некоторые игроманы даже меняли имя в паспорте на игровой никнейм, изменяли внешность, чтобы наиболее походить на своего персонажа.

В игровой зависимости происходит искажение сознания, реальный мир воспринимается с трудом, в отличие от виртуальной реальности. В большей степени страдает когнитивная сфера игромана: рассеивается внимание, притормаживается мышление, искажается память.

Человек с компьютерной игровой зависимостью становится «социальным инвалидом», мышление приобретает аутичный характер. Игроманы перестают ходить на работу, посещать многолюдные места, общаться с родственниками и друзьями. Компьютерная игровая зависимость часто сопровождается боязнью большого скопления людей и открытых пространств.

В игре человеку кажется, что он может достигнуть всего, его самооценка высока и интеллектуальные способности находятся на пике. В реальности же всё выглядит иначе, личность становится бессильной: элементарные гигиенические процедуры становятся сложными для выполнения.

Обычная деятельность человека совершается с помощью волевых усилий, мотивационной сферы и основных поставленных целей. В виртуальной реальности же, напротив, действия происходят без волевого побуждения, по инерции. Игрок как будто находится под гипнозом, его сознание запрограммировано на прохождение игры. Часто у таких людей во время игрового процесса наблюдается стеклянный взгляд «в никуда», они не слышат обращённой к себе речи, не замечают ничего вокруг себя.

Компьютерная игровая аддикция состоит из 4 основных стадий:

  • лёгкая заинтересованность;
  • увлечённость;
  • аддикция;
  • привязанность и полное растворение в игровом процессе.

Чаще всего зависимы от компьютерных игр дети и подростки из-за незрелости психических функций и большей внушаемости. Однако в настоящее время наблюдается увеличение случаев игровой зависимости у взрослых. Известен трагический случай, когда 30-летний мужчина, проведя в игре более 4 суток, умер от остановки сердца. Резкие вспышки игровой зависимости у взрослых наиболее прослеживаются в , жизненных неудач и хронических заболеваний.

У игроманов аддикцией наблюдаются следующие изменения в психике:

  • повышается уровень тревожности;
  • появляются страхи, возможны панические приступы;
  • повышается агрессивность и раздражительность;
  • проявляются признаки девиантного поведения и социопатии;
  • увеличивается склонность к насилию и убийствам;
  • повышается вероятность развития психических расстройств.

Статистика и шокирующие данные

Наиболее склонны к игровой зависимости от компьютерных игр дети подросткового возраста, в частности мальчики. Согласно опросу, проведённому среди американских школьников, 50% девочек проводят за компьютерными играми более 5 часов в сутки. Мальчики же, проводят более 7 часов в игре ежедневно, и их число составляет близко 80%.

Наибольший процент игроманов проживает на территории Японии и Китая. Известен случай, когда школьница играла в сетевую игру более трёх суток и умерла от обезвоживания. Один российский мужчина, потратил на сетевую игру почти миллион рублей и подал в суд на производителя, по причине «виртуальной кражи денежных средств». Один американский юноша настолько увлёкся виртуальным миром, что на правой руке, в которой он держал мышку, зажимая запястный канал, образовалась большая трудноизлечимая опухоль.

Часто компьютерные игры являются катализатором для развития врождённой психопатологии. Один из ужасных случаев, всколыхнувший всю Европу, произошёл совсем недавно: зависящий от компьютерных игр школьник расстрелял своих одноклассников и учителя. Психическое здоровье мальчика до игры было в норме, а после нескольких месяцев игромании у него проявились симптомы параноидальной . Известны случаи, когда заядлые игроки агрессивного жанра становились маньяками-убийцами. Житель штата Луизиана в течение недели убивал по несколько человек, так как они казались ему монстрами из любимой компьютерной игры. Восьмилетний мальчик, проживающий в США, убил свою няню, переиграв в довольно известную игру криминального жанра.

Игровая зависимость от компьютерных игр может оставить тяжёлый отпечаток на психике человека. Личность становится антисоциальной, агрессивной, неконтролируемой, и в итоге полностью деградирует.

Видео — «Игровая зависимость»

В XXI веке сложно представить себе жизнь без компьютера. Виртуальная реальность прочно обосновалась у нас дома, и каждый день захватывает в свой плен все новых и новых людей. Нас привлекают невероятными возможностями, фантастическими перспективами. Когда увлечение играми и Интернетом переходит рамки разумного, когда человек не ест, почти не спит, и происходящее по ту сторону монитора становится для него важнее того, что вокруг, можно говорить о болезненной зависимости. Врачи называют это компьютерной зависимостью, игроманией. Особенно тревожно, если пленником виртуальной реальности становится ребенок.

Все начинается обычно по одному сценарию. Мамы и папы в надежде получить час-полтора свободного времени дают малышу в руки планшет или телефон. Отпрыск занят, в доме тишина, взрослые довольны. Потом подросший ребенок осваивает Интернет и понимает, что там гораздо интереснее, чем в обычной жизни. А еще через несколько лет родители не знают, где искать помощи, что делать с навязчивой тягой чада к высоким технологиям.

И опасения их небеспочвенны: ребенок не интересуется учебой, не хочет гулять с друзьями во дворе, не мечтает поехать летом на море, не помогает по хозяйству, а порой забывает поесть и плохо спит.

Давайте вместе попробуем разобраться в том, что такое компьютерная зависимость у детей и подростков – болезнь или просто увлечение? Что делать, чтобы не допустить ее появления? И что делать, если ваш ребенок уже зависим от виртуальности?

Диагноз или увлечение?

Единого мнения на этот счет пока нет. Международная классификация болезней не содержит диагноза «компьютерная зависимость», хотя ежегодно поднимается вопрос о включении этого термина в список. Но многие врачи склонны считать зависимость от компьютера именно заболеванием, наравне с алкоголизмом и наркоманией. В Германии провели эксперимент, в ходе которого двум десяткам человек показывали скриншоты из любимых компьютерных игр. Реакция людей оказалась идентичной той, какая наблюдается у алкоголиков и наркоманов, когда им показывают бутылку спиртного или дозу наркотика.

По статистике, 12 из каждых 7000 человек зависимы от онлайн компьютерных игр. 19 % из 250 миллионов пользователей Facebook признались, что чувствуют игровую зависимость.

Самую сильную зависимость вызывают сетевые игры. В 2005 году в Китае умерла от истощения девочка-подросток. Она несколько суток играла в World of Warcraft. Годом позже в Башкирии от эпилептического приступа, развившегося на почве многосуточной игры за компьютером, скончался 17-летний парень. Печальную статистику можно продолжать и дальше, ведь такие случаи в последнее время происходят все чаще.

Не секрет, что переигравшие в кровавые «стрелялки» школьники могут устраивать побоища и в реальной жизни. Расстрелы и резню эпизодически устраивают американские и японские школьники.

Увлечение компьютерными играми само по себе не опасно. Но когда оно переходит в зависимость? Основные признаки того, что ваш ребенок – игроман или жертва интернет-зависимости:

  • Он стал меньше общаться на отвлеченные темы . Все разговоры - вокруг любимой игры.
  • Его не интересует учеба, он перестал посещать секции, или делает это крайне неохотно.
  • Все свободное время ребенок проводит за компьютером. Любые попытки заставить его выключить технику приводят к скандалу. Попытки родителей ограничить время за монитором вызывают у ребенка приступы плача, ярости, истерики.
  • Ребенок стал более раздражительным, у него часто и без причины меняется настроение – от возбужденности он легко переходит к депрессивной хандре.
  • Он не умеет контролировать свое время, проведенное за компьютером. Говорит, что поиграет два часа, а просидеть может гораздо дольше.
  • Ребенок перестал следить за собой - без напоминания он может забыть умыться, почистить зубы, переодеться.
  • У него не осталось друзей. Он почти ни с кем не общается.
  • У вашего чада «пробелы в памяти». Страдает краткосрочная память, он может не вспомнить, что говорил или обещал несколько часов назад.

Если вы в этом списке обнаружили хотя бы три совпадения, это повод принять срочные меры. В интернете сейчас существуют специальные тесты, позволяющие после заполнения анкеты понять, насколько велик риск развития компьютерной зависимости. Они во многом субъективны, и не позволяют провести стопроцентную диагностику, но общее представление о проблеме составить помогут.

Причины

За компьютером любят посидеть почти все дети. Но почему у одних развивается зависимость, а у других- нет? Почему одним детям легко провести коррекцию поведения, а другим – трудно? Все дело в личных особенностях вашего отпрыска – в его темпераменте, уровне самооценки, типе организации нервной системы.

Если подросток не уверен в себе, у него мало общения вне дома – с огромной долей вероятности он может стать зависимым от онлайн-общения. Там он найдет то, чего ему недостает в жизни.

Дети с высоким уровнем тревожности, страхами часто «подсаживаются» на героические компьютерные эпосы. Им нравится идентифицировать себя как всемогущего персонажа игры, который одной левой убивает полчища монстров. В этом случае ребенок как бы компенсирует недостаток смелости и решительности в реальности.

Разработчики игр все это отлично знают, и с каждым годом все более совершенствуют свой продукт – качественный звук, 3D- графика, эффект присутствия… Все создается для того, чтобы внутри игры человек чувствовал себя «по-настоящему». Детская психика более лабильна, их легче увлечь, чем взрослых, они быстрее верят в происходящее. Именно поэтому на каждого взрослого, страдающего компьютерной зависимостью, в нашей стране сейчас приходится более 20 детей с такой же проблемой.

Что происходит на самом деле? Ребенок перестает воспринимать мир таким, как раньше. По мере развития компьютерной зависимости, он утрачивает лучшие человеческие качества – сопереживание, любовь, честность.

Больше всего зависимости от гаджетов подвержены:

  • Дети, страдающие от дефицита внимания. Им мало уделяют времени родители, а потом их игнорируют и сверстники. Лучшая профилактика в этом случае – любовь и участие в жизни ребенка.
  • Дети - холерики и дети - меланхолики. Их мировосприятие и без компьютеров особенное. Ребята с такими темпераментами легче других «вживаются» в предлагаемые обстоятельства.
  • Дети из «проблемных» семей. Речь идет о семьях, где практикуется домашнее насилие- скандалы, побои, принуждение к чему-либо. И даже если жертвой насилия является другой член семьи, ребенок будет психологически стремиться совершить побег из этой, некомфортной реальности в иную. Почему бы не в виртуальную? То же частично касается и семей, где недавно произошел развод родителей, и ребенку пока еще трудно принять перемены.
  • Дети, не приученные беречь время. Если малыша с детства не научили рационально распоряжаться своим временем, то к 10-12 годам у него появляется слишком много свободных минут и часов. Он искренне полагает, что обязанность убрать комнату или вынести мусор можно отложить на потом. В виртуальности куда интересней проводить время. Без родительского контроля такие дети палец о палец не ударят по хозяйству, но за компьютер будут садиться с большим удовольствием.
  • Дети, страдающие комплексами. Девочке, которой не нравится собственная внешность, в компьютерной игре выпадает шанс стать красавицей-воительницей. Застенчивому и робкому мальчику удается побыть героем - победителем. Игра заполняет пустоты в душе ребенка, и постепенно он перестает быть собой, но становится персонажем игры.

Последствия

Компьютерная зависимость может привести к весьма плачевным последствиям:

  • Социальная изоляция, отсутствие у ребенка умения общаться и договариваться.
  • Нервные и психические расстройства личности – психоз, клиническая депрессия, истерия, шизофрения.
  • Сложности с обучением, отсутствие мотивации.
  • Ассоциальное поведение, отсутствие понимания границ дозволенного, в том числе и законом. Как следствие – ребенок может стать преступником.
  • Заболевания: гастрит , нарушение осанки , геморрой, синдром хронической усталости, истощение всего организма, язвенная болезнь желудка и двенадцатиперстной кишки, миопия, глаукома, «синдром сухого глаза», дальнозоркость , дисплейный синдром.

Помощь

Существует несколько способов помочь ребенку избавиться от компьютерной зависимости. Но следует учитывать степень пристрастия. В некоторых случаях родители могут помочь своему чаду самостоятельно, а в некоторых нужна помощь специалистов.

Воспитательная беседа

Отличный способ на самой начальной стадии зависимости. Он важен, чтобы понять причины пристрастия. Почему ребенку по ту сторону монитора лучше, чем с вами? Самая распространенная ошибка – начать читать лекции о вреде компьютера, скандалить и взывать к совести ребенка. Это все будет лишь раздражать его. Попробуйте стать «соратником».

Проведите вечер вместе с отпрыском в его любимой игре. Поиграйте с ним, пообщайтесь. Пусть он расскажет вам обо всех персонажах и их возможностях. По ходу виртуальных приключений аккуратно выпытывайте у ребенка, почему ему нравится быть этим героем, а не другим? Зачем ему столько оружия? С кем он борется? Контакт будет налажен, возможно, не с первого раза. Но когда вы для себя поймете, что привлекает сына или дочь в игре, то сможете спланировать его досуг несколько иначе, включив в него то самое, недостающее.

Психоанализ

Сегодня это самый распространенный способ борьбы с компьютерной зависимостью и у детей, и у взрослых. Опытный психоаналитик поможет вскрыть истинные глубинные причины ухода в иной, виртуальный мир. Порой уже после одного сеанса специалист безошибочно определит, какие семейные проблемы, личные комплексы, моральные травмы толкают ребенка в иное пространство и измерение. Родителям желательно участвовать в терапии.

Если взяться всей семьей с искренним желанием что-то изменить в своей жизни, то результат будет положительным. Главное условие- родители должны быть готовы внести перемены в свой собственный образ жизни, в свои привычки и характер. Услуги психоаналитика не слишком дешево обходятся. Но этот метод эффективен, когда зависимость давно перешагнула начальную стадию.

Гипноз

Лечить компьютерную зависимость при помощи гипноза психотерапевты начали около десяти лет назад. Опыт наработан достаточный. Гипнолог вводит ребенка в транс (с согласия родителей) и аккуратно дает ему психо-установки на безразличие к компьютерным играм и общению в Интернете. Примерно так кодируют алкоголиков.

Однако не стоит думать, что гипноз – это панацея. Во-первых, не все люди поддаются гипнозу, а во-вторых, симптомы зависимости могут исчезнуть, но вот их скрытые причины останутся. И тогда ребенок, из жизни которого ушли компьютерные игры, начнет заполнять пустоты чем-то другим. Не факт, что чем-то хорошим и полезным. На смену компьютерной зависимости могут прийти другие патологические состояния – от воровства до наркотиков.

Медикаменты

Нередко для избавления от компьютерной зависимости (особенно на «запущенных» стадиях) используют медикаментозное лечение. Препараты, которые отпускаются строго по рецепту, назначает врач. Обычно, это происходит в случае выявления у ребенка расстройств личности, депрессии, тревожного состояния. Специалист назначает антидепрессанты , седативные препараты.

Надо сразу сказать, что одними таблетками и уколами от компьютерной зависимости избавиться нельзя, поскольку они лечат опять же последствия, а не причину. Как ни крути, а без психологической помощи и реабилитации здесь не обойтись. Да и употребление психотропных препаратов никогда еще не приносило большой пользы детскому организму.

  • Если вы обнаружили у ребенка компьютерную зависимость, не впадайте в панику. Вы можете испугать его своей реакцией и еще глубже загнать в отрешенное состояние. Проанализируйте ситуацию и составьте план выхода из нее.
  • Не кричите, не обвиняйте своего ребенка. Он не виноват. В конце концов, не мы ли сами, дали ему однажды в руки гаджет, чтобы занять его на некоторое время? Возьмите ответственность на себя, и запаситесь терпением. Компьютерная зависимость быстро не отступает.
  • Найти удачное время для беседы с вашим сыном или дочерью. Ищите причину его добровольного ухода в виртуальность.
  • Предложите ребенку интересные способы провести досуг. Помните, они должны быть созвучны с причиной зависимости. Если робкий ребенок увлекся играми, чтобы почувствовать себя всесильным, отдайте его в секцию бокса, карате, организуйте прыжок с парашютом. Если подростку не хватает острых впечатлений в повседневности, предложите вместе в выходной пойти и поиграть в пейнтбол или принять участие в интерактивном квесте в реальности. Сейчас они распространены. Там ребенок сможет почувствовать себя все тем же героем, но уже по-настоящему. Если у сына или дочки проблемы с общением, запишите ребенка в театральную студию, на танцевальные курсы, куда угодно, где действует принцип «мы - команда».

  • Ставьте перед зависимым ребенком цели. И постепенно приучайте его ставить цели самостоятельно и идти к ним.
  • Не стоит запрещать ему садиться за компьютер или отбирать у него гаджет, пытаясь силой отучить от планшета. Это вызовет агрессию и обиду. А эти чувства не способствуют установлению контакта.
  • Обозначьте ребенку круг его обязанностей . Уроки, уборка, выгул собаки, вынос мусора. Не бойтесь перегрузить его. От дел по хозяйству еще никто не умирал. Поощряйте за сделанное, но только не дополнительным временем за компьютером. Систему поощрений установите сами. Что это может быть? Небольшие деньги, которые ребенок сможет копить на кроссовки своей мечты или что-то другое, что ему хочется.
  • Компьютерная зависимость стремительно молодеет. Если 10 лет назад ею страдали 14-16-летние подростки, то сейчас можно встретить мам, которые жалуются, что не могут выгнать из-за монитора своего 4-5 летнего малыша. Если ребенку еще нет 10 лет, постарайтесь строго дозировать время, проведенное в игре. Желательно, не более получаса в день. А лучше всего найти альтернативное занятие, компьютер не лучшая игрушка для маленьких детей.
  • Будьте готовы меняться сами. Вместе с ребенком вы будете прыгать с парашютом, осваивать роликовые коньки, ходить на рыбалку или на танцы. Помните, что в одиночку ему с зависимостью не справиться.
  • Не расслабляйтесь. Как при лечении алкоголизма или наркомании, у пациента могут случаться рецидивы, срывы. Вот-вот, казалось бы, удалось ребенка отвлечь от «танчиков» и «войнушки», но вы поссорились, и он снова отдаляется, пытаясь скрыться в игре.

Врага нужно знать в лицо

Родителям, чьи дети чрезмерно увлечены Интернетом и играми, нужно обязательно знать, какие игры вызывают самую сильную зависимость и калечат психику.

В этом списке, по мнению специалистов, The Sims, хоррор Five Nights at Freddy’s, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse и World of Warcraft. В последнее время дети и подростки с головой уходят в «World of Tanks ».

«Танки» не столь кровавы, как «Splatterhouse», где оторванные конечности, содранная с врагов кожа - это норма, а не изуверство, но есть в них свои нюансы. Игра в «Танки» требует денежных вложений – ведь технику нужно улучшать («прокачивать») . Где ребенок возьмет деньги? Правильно, у родителей. А если не дадут, то может украсть и у посторонних, поскольку желание иметь самый крутой танк в этот момент сильнее здравого смысла. Я видела взрослых мужчин, которые большую часть своих доходов «вкладывают» в танки, не задумываясь о том, что у них семьи, дети, обязательства. Что же говорить о подростках? Не пожалейте времени, поинтересуйтесь, во что играет ваш ребенок, попробуйте сыграть сами, максимально узнайте врага в лицо.

Если у ребенка интернет-зависимость, начеку нужно быть каждый день. Мошенники, педофилы, извращенцы всех мастей в последнее время подстерегают детей не в подворотне у дома, а в Интернете. Посмотрите, в каких группах в социальных сетях состоит ваш ребенок. Не попал ли он в так называемую группу смерти? Это сообщества, где подростков готовят к совершению суицида. Нет ли среди его контактов незнакомых вам взрослых людей?

Было бы несправедливо все без исключения компьютерные игры записать во вредоносные. Безусловно, есть обучающие игры, развивающие логику, мышление, память.

Так, мой старший сын в свое время изучал английский алфавит. Ему в этом помогал Винни-Пух из игры с пометкой 3+. Когда я заметила, что сынок в 3 классе вместо уроков сосредоточенно уничтожает из дробовика очередную партию окровавленных зомби в «Left 4 Dead», а на вопрос, куда пойдем в выходной, отвечал: «А можно я дома останусь?», вопрос был поставлен ребром – или сейчас, или никогда. Сын к тому моменту, к слову, весил под 70 кило, страдал ожирением первой стадии, и ни в какие секции ходить не хотел в принципе. Стоило отвернуться, как он хватал свою тарелку с ужином и шел есть за компьютер. В качестве подарка к праздникам просил новую игру или очередной диск с продолжением игры…

Так я привела его в кадетскую школу, где он надел военную форму, научился бегать и подтягиваться, прыгать с парашютом и разбирать автомат Калашникова. Поначалу, капризничал, конечно, неимоверно, страдал и сетовал. Когда в пятом классе он заявил, что будет военным, мы почти и не удивились. Сейчас ему 17. Он с отличием заканчивает Ставропольское президентское кадетское училище. Изучает три иностранных языка. Этим летом намерен поступать в высшее военное училище. Его мечта - стать разведчиком.

Ровесников, которые свободное время проводят за компьютерными играми, называет не очень печатным словом и удивляется, как он сам мог столько времени сидеть за компьютером. Сейчас я благодарна судьбе, что смогла вовремя разглядеть симптомы начала зависимости, и быстро ее блокировать. Сейчас приглядываюсь к среднему сынишке. Пока о зависимости речи не идет, но я всегда наготове.

Другие крайности

Однажды мне позвонила старая знакомая и разразилась долгим и подробным текстом на тему «Как жить дальше?». Мол, «этот оболтус» ничего в жизни не добьется, потому что кроме «компа» ему ничего не надо. Он там проводит все свое свободное время и слышать ничего не желает. Речь шла о ее 13-летнем сыне. Мое воображение сразу нарисовало самые мрачные образы, и я пообещала заехать на днях и поговорить с подростком.

Миша меня встретил унылым подобием улыбки. Было видно, как он измучен постоянными упреками и даже истериками со стороны мамы. Я подошла к столу и, к удивлению, обнаружила на нем книги по программированию и графическому дизайну. Нескольких вопросов хватило, чтобы понять – ребенок не играет за компьютером. Он за ним работает. С большим трудом мне удалось убедить его хоть немного сократить время пребывания за монитором, а подругу - оставить подростка в покое. Сейчас Миша учится в университете, скоро станет программистом. Уже является получателем президентской стипендии и завсегдатаем всевозможных IT – мероприятий и слетов всероссийского масштаба.

Вывод – не спешите навешивать на ребенка ярлыки «игроман», «зависимый», «больной»… Вникните, разберитесь в том, чего хочет и о чем мечтает ваш ребенок . Есть у него зависимость или нет – вы поймете довольно быстро, а испорченные отношения и разорванный контакт с подростком доставят еще немало хлопот. Главное – любить ребенка, принимать его со всеми его странностями и увлечениями. Но при этом от любви не слепнуть и вовремя разглядеть симптомы надвигающейся беды. Если компьютеры уже начали «поглощать» личность вашего сына или дочери, не стесняйтесь просить о помощи специалистов.

Общайтесь с родителями других детей, попавших в цепкие виртуальные лапы, делитесь опытом. Победить эту зависимость можно и нужно. Но сделать это реально лишь всем вместе, объединив усилия.

Прыщи у мальчиков

  • Компьютерная зависимость
  • Что такое компьютерная зависимость и как она возникает. Признаки такой одержимости и ее основные виды. Как справиться с ней и к кому обратиться за помощью.

    Содержание статьи:

    Компьютерная зависимость - это патологическая связь между человеком и компьютером, масштабы которой растут с каждым днем. Это побочное действие технического прогресса не менее опасно, чем другие виды зависимости - наркомания, игромания, алкоголизм. Она также способна «выбить» из социума и отразиться на физическом здоровье.

    Описание и механизм развития компьютерной зависимости


    Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 80-х годах прошлого столетия в Америке. Ученые-психиатры заметили, что компьютер, созданный для того, чтобы помочь человеку в самых разных сферах его жизни, способен стать действительно незаменимым. То есть заполнить собой все жизненное пространство своего хозяина, вытеснив из него близких и родных, работу и другие увлечения, сведя до минимума элементарные гигиенические и социальные навыки.

    Сегодня действительно очень сложно представить жизнь без компьютеров и интернета - они помогают на работе, дома и в учебе. Благодаря им мы находим нужную информацию и делимся ею, развиваемся и общаемся, учимся и обучаем. А с помощью всевозможных компьютерных игр в безопасных пределах можно хорошо развить логику, мышление и внимание. Вот только четких безопасных пределов «общения» с компьютером пока не установлено. Поэтому грань между нормальным отношением к своему гаджету и зависимостью к нему очень тонкая, и у каждого своя.

    Ядром формирования такой мании является сбой в психических механизмах восприятия мира и обработки поступающей информации. Этому способствует уровень развития современной компьютерной техники, который может с успехом заменить объективную реальность виртуальной.

    Больше всего от такой зависимости страдают социальные качества «раба» компьютера: сопереживание, открытость, коммуникабельность, дружелюбность, желание общаться. Глубоко пустившая корни зависимость от компьютерных игр вытесняет перечисленные качества, вызывая социальную дезадаптацию. Наиболее подвержены ей дети и подростки.

    Результатом такой жизни в иллюзии могут быть повышенная агрессивность, асоциальное поведение, игнорирование обязанностей (бытовых, профессиональных, семейных и т.д.), внешняя и внутренняя деградация. Со временем на уход в виртуальную реальность реагирует и тело зависимого. Появляются хроническая усталость, проблемы с желудком и позвоночником, геморрой, нарушения зрения.

    Важно! Зависимость от компьютера формируется быстрее всех остальных зависимостей - от 6 месяцев до 1 года «общения» со своим гаджетом.

    Основные причины компьютерной зависимости

    Причин ухода в виртуальный мир достаточно много. Они могут быть внутри человека и без сопротивления втянуть его в зависимость. А могут находиться вокруг него и затягивать его в пучину виртуальности постепенно. Главной «наживкой» любого гаджета, подключенного к интернету, является удовлетворение трех важных потребностей человека:

    • Информационный голод . Из всех живых существ на нашей планете именно нам, людям, информация очень важна и постоянно необходима. Компьютер способен ее обработать, систематизировать и сохранять, а интернет - дать ее в любом количестве и по любому вопросу.
    • Зарядка для мозга . Природа нашего мозга такова, что он не может находиться в спокойствии. Он просто «обожает» простые логические задачки и действия, результат которых виден сразу. Работа с компьютером полностью удовлетворяет эти требования, поскольку она является как раз последовательностью логических операций и действий.
    • Потребность в общении . Еще одна особенность человека - необходимость общения. Всемирная паутина дает возможность общаться абсолютно всем: от тех, кто и в реальности не представляет жизнь без общения, до тех, кому в этой же реальности очень трудно знакомиться и находить друзей.
    Однако сами по себе такие «наживки» не сработают, если у человека не будет никаких проблем психологического характера.

    Основные психологические причины компьютерной зависимости:

    • Личностные качества . Такие как ранимость, тревожность, низкая самооценка, обидчивость. Сюда же можно включить склонность к депрессивным состояниям, замкнутость, неспособность решать проблемы, разрешать конфликты, переживать стрессовые ситуации, строить отношения, в том числе с противоположным полом. Виртуальный мир же дает таким людям возможность стать идеальными, затягивая в эту иллюзию все больше и больше.
    • Уход от реальности . То есть от проблем с близкими, сверстниками, сотрудниками. Компьютер здесь становится убежищем от дискомфорта, боли, унижений, конфликтов и необходимости что-то менять. Он улучшает настроение, создает иллюзию, что все хорошо - но только здесь, в виртуальности. Таким образом уводя от решения ситуации в реальности.
    • Одиночество . Из-за неумения общаться, комплексов, непонимания окружающих. Такую необходимую поддержку одинокий человек находит в играх или сетях - там он снимает свою эмоциональную напряженность и тревожность, так и не научившись решать свои жизненные ситуации самостоятельно и просить помощи у реальных людей, находящихся рядом.
    • Побочные эффекты воспитания . А именно гиперопека, завышенные требования к ребенку. Также склонить к общению с компьютером могут проблемы в общении и отсутствие взаимопонимания в семье.
    • Вынужденное снижение социальной активности . В результате проблем со здоровьем (тяжелого или длительного заболевания, инвалидности), отсутствия работы, в том числе по причине декрета.

    Способствовать развитию зависимости от компьютера и интернета могут и серьезные диагнозы - шизофрения, депрессия.

    Признаки зависимого человека

    Несмотря на то, что компьютерная зависимость еще не имеет общепринятого признания, основные диагностические критерии этой мании все же выработаны. Они делятся на две большие группы: психические и физические.

    Психические признаки


    Психические признаки зависимости от компьютера:
    1. Зависимость настроения от нахождения за компьютером . За ним - отличное настроение, эйфория, смешанные с чувством вины; без него - раздражительность, депрессия, агрессивность, ощущение опустошенности и незнания, чем себя занять.
    2. Потеря контроля над временем . Интернет зависимость стирает для своего пленника границы времени, понятия дня и ночи. При этом общение со своим гаджетом неуклонно увеличивается незаметно для зависимого.
    3. Невозможность остановиться . Зачастую пленника компьютера практически невозможно оторвать от «оккупанта». Необходимость прервать игру (общение, просмотр сайтов и т.д.) вызывает у зависимого человека сопротивление, негодование, агрессивность. Игроманы зачастую одержимы целью: достичь определенного уровня, получить все бонусы, пройти всю игру, а затем и все подобные игры. При этом окончательной цели у него нет (благодаря разработчикам игр), поскольку игровой мир все время пополняется новыми версиями виртуальной реальности. Даже если по какой-то причине игра ему не нравится, он не встанет из-за компьютера. Он найдет другую игру.
    4. Игнорирование окружающего мира . Интернет-зависимость, как ревнивая вторая половинка, со временем вытесняет из окружения своего «раба» всех, кто может помешать их «отношениям». То есть семью, работу, учебу, личные отношения, увлечения и хобби. Зависимый человек предпочтет компьютер любому другому занятию, даже некогда самому любимому.
    5. Отрицание проблемы . Как и любая другая мания, компьютерная игровая зависимость не признается человеком, который попал в ее «объятия». В лучшем случае он осознает, что слишком много времени уделяет виртуальной реальности, и обещает исправиться (и себе, и окружающим). Но не сдерживает эти обещания, даже прибегая к вранью. В худшем случае просто отрицает какую-либо зависимость и вред от нее.
    6. Раздражительность . Наблюдается из-за невозможности выйти в интернет (поломка гаджета, отсутствие Wi-Fi, не проплаченный траффик), а также его низкой скорости.
    7. Сведение к минимуму потребностей . Человек, попавший в сети компьютера, перестает следить за собой, полноценно питаться, высыпаться. Отставляет на задний план элементарные гигиенические процедуры.

    Физические признаки


    Физические признаки компьютерной зависимости:
    • Проблемы со зрением . А именно близорукость, синдром «сухого глаза», дисплейный синдром, которые возникают из-за перегрузки зрительного аппарата, которая, в свою очередь, происходит вследствие длительной работы у монитора.
    • Патологические изменения опорно-двигательного аппарата . Так, вынужденная поза за компьютером с согнутой спиной со временем может привести не только к болевым ощущениям в спине и шее, но и к искривлению позвоночника, развитию остеохондроза и даже межпозвоночных грыж. Напряжения мышц руки и пальцев на мышке могут закончиться в лучшем случае мышечной болью, в худшем - ущемлением нервов, сухожилий (карпальный синдром).
    • Нарушения в пищеварительной системе . Нерегулярное и неполноценное питание может закончиться для геймера или любителя соцсетей гастритом, язвенной болезнью, хроническими запорами. А в сочетании с длительным пребыванием в сидячей позе - и геморроем.
    • Заболевания сердечно-сосудистой системы . Малоподвижный образ жизни и длительная сидячая поза способствует застою крови и как следствие развитию варикоза. Тот же малоподвижный образ жизни, подкрепленный калорийными перекусами, может поспособствовать и появлению холестериновых бляшек в сосудах, то есть атеросклероза.
    • Истощение нервной системы . Из-за необходимости постоянного внимания и обработки больших объемов информации, а в случаях с играми - и быстрого принятия решений, нервная система истощается. Наступает утомление. В результате недосыпания, отсутствия свежего воздуха, плохого питания мозг просто не успевает отдыхать, а нервная система - восстанавливаться. Поэтому утомление постепенно растет и переходит в хроническую усталость. Кроме этого, нервы постоянно «подрываются» негативными эмоциями - от скандалов с родными, проблем на работе или в учебе, своих неудачных решений или неправильных ходов других игроков, низко оцененных фото или удаления из друзей в соцсетях.

    Разновидности компьютерной зависимости


    Специалисты, которые занимаются данной проблемой, выделяют несколько ее разновидностей. В основу такого разделения были положены определенные психологические предпосылки зависимого.

    Самые распространенные виды компьютерной зависимости:

    1. . Постоянное «зависание» в социальных сетях со временем заменяет реальное общение, дружбу, личные отношения. Группа риска: неуверенные в себе люди, а также не реализовавшие себя в жизни (на работе, в семье, в личной жизни, в общении).
    2. Компьютерные игры . Наиболее опасны в этом плане многопользовательские игры в режиме онлайн. Они дают наиболее оптимальную иллюзию могущества, значимости, участия, ощущения победы, успеха, удачи. Они дают титулы, звания, рекорды и даже любовь. При этом любая ошибка или неверное решение - не проблема. В виртуальном мире можно все исправить, начать заново. То есть в нем есть то, чего нет в реальном мире. Группа риска: люди, не желающие решать реальные проблемы, преодолевать реальные жизненные препятствия.
    3. Увлечение порносайтами . Человек, страдающий такой зависимостью, отдает предпочтение сексуальной разрядке у экрана монитора, а не с живым партнером. Для этого он использует порносайты и порнофильмы, заменяя реальный секс виртуальным. Группа риска: люди, у которых отсутствует реальный партнер, с неудовлетворенностью от имеющихся отношений.
    4. Навязчивый серфинг . Интернет-серферы могут часами «плавать» в сети в поисках информации. При этом не обязательно они ищут что-то конкретное. Часто такие люди просто переходят по интересным ссылкам с одного сайта на другой. В итоге перекормленный огромным объемом разноплановой информации мозг со временем теряет свойство мыслить глубоко и критично. Группа риска: любопытные люди, имеющие в своем распоряжении много свободного времени, шопоголики, а также те, которые хотят компенсировать свои внешние недостатки или неуверенность в себе знаниями.
    5. Страсть к азартным играм и ставкам на деньги онлайн . Сегодня практически каждый интернет-сайт полон реклам, сулящих огромные выигрыши и заработки. Такие виртуальные казино, биржи и букмекерские конторы удачно играют на страсти азартных людей. Особенно тех, кто не имеет возможности посетить реальное казино. Группа риска: азартные люди, а также те, которые стремятся к легким деньгам.
    Если подытожить, то в любом случае в виртуальную реальность человека толкает неудовлетворенность его реальной жизнью и нежелание (боязнь) эту жизнь менять.

    Способы борьбы с компьютерной зависимостью

    Опять-таки, проводя параллель с другими зависимостями, лечение компьютерной зависимости будет успешным только в одном случае. Если зависимый признает свою проблему и по-настоящему искренне захочет от нее избавиться. Иначе патологическое пристрастие только усугубится. Основную роль в лечении такой зависимости играют психологи и психотерапевты при обязательном содействии родственников зависимого, а при наличии физических последствий - врачи соответствующего профиля.

    Подготовка к лечению компьютерной зависимости


    Практически всегда чрезмерную увлеченность компьютером в первую очередь замечает окружение зависимого человека - его родственники, друзья, коллеги. Но не он сам. Поэтому и решение этой проблемы начинают искать именно они.

    Чаще всего заинтересованные вернуть виртуального «бродягу» в реальность пытаются сделать это сами. Сначала в ход идет убеждение (иногда даже в форме ультиматума) на интуитивной основе, затем - на основе соответствующей литературы, статей и форумов в интернете. И только поняв безуспешность такой кампании, те, у которых еще не опустились руки, ищут помощи у специалистов.

    Таким образом, первая консультация с психологом или психотерапевтом происходит не с самим страдающим зависимостью, а с теми людьми, которые хотят ему помочь. В ходе нее специалист помогает родственникам (друзьям) советами о том, как вести себя с зависимым, чтобы он признал свое пристрастие и захотел его вылечить.

    Психологическая коррекция компьютерной зависимости


    Главная цель специалиста при лечении зависимости от компьютера - найти причину ухода пациента в виртуальный мир, а затем определить способ вернуть его в реальность и помочь в ней освоиться. Таким образом, на первом этапе проводится диагностика причин возникновения зависимости и исключение депрессии и психиатрических проблем.

    Только после этого можно выбрать основной вектор психологической коррекции: улучшение взаимоотношений с родными, сверстниками, противоположным полом, формирование навыков саморегуляции и умения справляться с трудностями, воспитание волевых качеств и повышение самооценки.

    Одно из важных направлений такого лечения - вовлечь зависимого от компьютера человека в реальный мир. Показать, что он тоже может быть интересным и увлекательным даже без интернета и гаджета. Для этого можно использовать разные виды развлечений, спорта, искусства. К примеру, боулинг, пейнтбол, футбол, туристические походы, пикники, танцы, музыка, семейные ритуалы (вечера пиццы, прогулки с детьми и т.д.) или вечеринки с друзьями.

    Поскольку и на этом этапе специалисту не обойтись без помощи родных зависимого, он продолжает работать и с ними. Он помогает не только создать необходимую атмосферу дома, но и советует, как им самим не потерять веру в успешность лечения. Поскольку это тоже зависимость. А значит, избавиться от нее будет нелегко.

    Если методы психотерапии оказались неэффективными, специалист может использовать более сложный способ преодолеть зависимость - гипноз.

    Важно! На сегодня нет универсального гарантированного способа, как избавиться от компьютерной зависимости. Лечение подбирается индивидуально и во многом зависит от самого пациента и его окружения. При этом именно эта зависимость считается одной из самых сложных в отношении излечения.

    Медикаментозное лечение компьютерной зависимости


    Лекарственные препараты не являются основным способом лечения этого вида зависимости. Они помогают решить проблемы физиологического характера, которые возникли в результате пристрастия к компьютеру.

    Исходя из того, к каким нарушениям в организме привела компьютерная зависимость, могут назначаться следующие группы препаратов:

    • Антидепрессанты (в случае депрессивных состояний).
    • Успокоительные (для снятия раздражительности, чрезмерной нервозности). В том числе растительного происхождения (препараты душицы, родиолы розовой, жень-шеня). Последние обладают не только успокаивающим действием, они способны улучшать работу мозга, нормализовать сон, стимулировать иммунитет.
    • Витамины, а точнее витаминно-минеральные комплексы (для компенсации дефицита, возникшего в результате нарушений в питании). Основной упор делается на витамины группы А и Е, селен, которые оказывают положительное влияние на органы-мишени компьютерной зависимости - головной мозг и глаза.
    • Симптоматические препараты для лечения проблем с глазами, позвоночником, желудочно-кишечным трактом, сердечно-сосудистой системой.
    Любые медикаменты в лечении зависимости должны назначаться только врачом. Точно так же под контролем специалиста должна быть и эффективность их применения.

    Как избавиться от компьютерной зависимости - смотрите на видео:


    Полностью изолировать человека от компьютера сегодня невозможно, а вот попасть к нему в зависимость очень легко. И чтобы не тратить свои силы и силы своих родных на излечение, лучше научиться находить нужные эмоции и решать проблемы в реальности.

    Игровая зависимость - предполагаемая форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

    Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон.

    Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками, но консенсус в этом вопросе ещё не достигнут.

    Причины развития зависимости

    Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворённость реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным к развитию зависимости от компьютерных игр.

    Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок.

    Ещё одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершённые действия и побуждение его продолжать играть. Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина - «гормона удовольствия». Организм запоминает приятное ощущение, и в итоге появляется зависимость. Ту же химическую реакцию можно наблюдать при употреблении человеком наркотических веществ.

    Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр и является разновидностью интернет-зависимости. Также есть мнение, что у некоторых людей проблемы возникают не от процесса игры, а от неэффективного управления временем и даже от ассоциированной с компьютерными играми стигмы.

    Постановка диагноза

    Единого мнения о том, называть ли зависимость от компьютерных игр заболеванием, пока нет. Специалисты Американской психиатрической ассоциации (APA) считают, что пристрастие к видеоиграм может привести к серьезным последствиям. Среди таких последствий асоциальное поведение, пренебрежение личной гигиеной, потеря веса, нарушения сна, потеря работы и т.д.

    APA разработала девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр:

    1. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.

    2. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.

    3. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.

    4. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.

    5. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.

    6. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.

    7. Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённом в игре.

    8. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.

    9. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

    Исследования

    Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 19 % из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость.

    Ряд исследователей считают, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространённости зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространённости, не являются надёжными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре - используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпровождения. Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько игра в компьютерные игры мешает жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене - примерно 1-3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8-10%.

    В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания. Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества.

    Обсуждение того, является ли зависимость от компьютерных игр отдельным синдромом или симптомом подлежащих проблем, таких как депрессия или синдром дефицита внимания и гиперактивности, продолжается.

    Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа проведенные с консолью сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств.

    Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых это сила эффекта погружения, а во-вторых отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы - несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности - сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация.

    Леонард : Иногда люди… хорошие люди начинают играть в игры и незаметно, не по их вине, у них развивается зависимость.
    Пенни : Ближе к делу, у меня вот-вот новый левел!

    Леонард : Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов.

    Пенни : Ля-ля-тополя. Так ребятки, царица Пенелопа снова в сети.

    Оригинальный текст (англ.)

    Leonard :Sometimes people..., good people, start playing these games and they find themselves, through no fault of their own, kind of... addicted.
    Penny : Get to the point. I"m about to level up here.
    Leonard :If a person doesn"t have a sense of achievement in their real life, it"s easy to lose themselves in a virtual world where they can get a false sense of accomplishment.
    Penny : Yeah, jabber, jabber. Boys, Queen Penelope"s back online."

    - Разговор между двумя главными героями телесериала «Теория Большого взрыва», третья серия, второй сезон. Достаточно показательное отражение игровой зависимости в киноискусстве.

    Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате зависимость достигает максимума, величина и характер которых зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость, называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров.

    По мнению, врача-невролога баронессы Сьюзен Гринфилд (Susan Greenfield), игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook - что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения. Эти заявления подверглись критике как бездоказательные и спекулятивные.

    Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» - отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики.

    Меры

    В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса. В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой. Другой, практиковавшийся способ - интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующую игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения - провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» - заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения.